Muitas vezes, um jogo \u00e9 constru\u00eddo sobre pilares de promessas ousadas: mundos expansivos, mec\u00e2nicas in\u00e9ditas e a promessa de in\u00fameras horas de lazer. Por\u00e9m, quando a realidade de um lan\u00e7amento revela um produto aqu\u00e9m das expectativas, o desapontamento \u00e9 inevit\u00e1vel. O marketing intensivo e as proje\u00e7\u00f5es otimistas contribuem para criar um cen\u00e1rio f\u00e9rtil para falhas memor\u00e1veis. Independentemente do renome do est\u00fadio ou da genialidade da concep\u00e7\u00e3o inicial, alguns t\u00edtulos acabaram por falhar, deixando uma legi\u00e3o de jogadores insatisfeitos.
Desenvolvido pela Arkane Austin, est\u00fadio por tr\u00e1s de sucessos como Dishonored e Prey, Redfall prometia uma aventura cooperativa em um mundo aberto dominado por vampiros, enriquecida por um enredo cativante, habilidades diversificadas e a liberdade de escolha na abordagem do combate. Contudo, o jogo chegou ao p\u00fablico carregado de falhas t\u00e9cnicas, uma intelig\u00eancia artificial deficiente, cen\u00e1rios sem vida e uma sensa\u00e7\u00e3o de repeti\u00e7\u00e3o exaustiva. A narrativa, que tinha tudo para explorar a tens\u00e3o entre humanos e vampiros, mostrou-se superficial, com personagens que n\u00e3o conseguiram cativar, culminando em um fracasso comercial e de cr\u00edtica.
Anunciado inicialmente em 2006 como Final Fantasy Versus XIII, este t\u00edtulo levou quase uma d\u00e9cada para ser lan\u00e7ado em sua forma final. As promessas de um vasto mundo aberto, combates em tempo real e uma hist\u00f3ria emocionante sobre a camaradagem do pr\u00edncipe Noctis com seus companheiros criaram uma enorme antecipa\u00e7\u00e3o. Embora n\u00e3o seja um jogo intrinsecamente ruim, Final Fantasy XV sofreu com cortes significativos no roteiro principal, que foram posteriormente lan\u00e7ados como conte\u00fado adicional via DLCs. Isso resultou em uma campanha fragmentada, com saltos narrativos que prejudicaram a constru\u00e7\u00e3o da tens\u00e3o. Mesmo com essas falhas, o jogo encontrou seu nicho, especialmente entre aqueles que se conectaram com a din\u00e2mica do grupo e a trilha sonora, considerando-o uma obra imperfeita, mas com momentos not\u00e1veis.
Ap\u00f3s o monumental sucesso da trilogia original, Mass Effect: Andromeda tinha a tarefa de iniciar um novo cap\u00edtulo na franquia, prometendo novas gal\u00e1xias para explorar, decis\u00f5es com impacto real e o aclamado sistema de relacionamentos e di\u00e1logos profundos. Contudo, o lan\u00e7amento foi marcado por uma s\u00e9rie de problemas t\u00e9cnicos, incluindo anima\u00e7\u00f5es faciais desastradas e movimentos rob\u00f3ticos que minaram a imers\u00e3o. A narrativa, diferentemente da riqueza pol\u00edtica e moral da trilogia original, apresentou-se superficial, com antagonistas sem carisma, resultando em uma experi\u00eancia sem a profundidade esperada da s\u00e9rie.
Lan\u00e7ado em 2019 pela Square Enix e ambientado no universo de Front Mission, Left Alive foi comercializado como um jogo de a\u00e7\u00e3o furtiva com elementos de sobreviv\u00eancia, combinando infiltra\u00e7\u00e3o, combate intenso e uma narrativa n\u00e3o linear. A participa\u00e7\u00e3o de Yoji Shinkawa, designer de personagens de Metal Gear, e o tom maduro sugeriam uma experi\u00eancia complexa e profunda. No entanto, o jogo apresentou controles falhos, mira imprecisa e movimentos travados, tornando as a\u00e7\u00f5es b\u00e1sicas frustrantes. Al\u00e9m disso, seus gr\u00e1ficos e anima\u00e7\u00f5es pareciam defasados para a \u00e9poca, consolidando-o como uma grande decep\u00e7\u00e3o.
Ap\u00f3s os elogiados Chaos Theory e Double Agent, a Ubisoft propunha um Splinter Cell mais cinematogr\u00e1fico e emocional, com um Sam Fisher mais agressivo em busca de vingan\u00e7a. Os v\u00eddeos promocionais prometiam uma experi\u00eancia intensa, com persegui\u00e7\u00f5es e disfarces, remetendo a filmes de a\u00e7\u00e3o modernos. Contudo, Conviction focou em a\u00e7\u00e3o acelerada e marcadores autom\u00e1ticos de inimigos, distanciando-se da jogabilidade estrat\u00e9gica e lenta que caracterizava a s\u00e9rie. Essa mudan\u00e7a, juntamente com a simplifica\u00e7\u00e3o da intelig\u00eancia artificial dos inimigos, levou muitos f\u00e3s a considerar que a franquia havia sido casualizada. Muitas das mec\u00e2nicas apresentadas nos primeiros trailers foram removidas ou reduzidas na vers\u00e3o final.
A concep\u00e7\u00e3o de reunir os principais personagens da PlayStation em um jogo de luta competitivo era brilhante, comercializado como a resposta da Sony a Super Smash Bros. Nomes ic\u00f4nicos como Kratos, Nathan Drake e Sly Cooper prometiam batalhas \u00e9picas em arenas tem\u00e1ticas. Todavia, a execu\u00e7\u00e3o deixou a desejar. A interface gen\u00e9rica, anima\u00e7\u00f5es sem vida e a falta de carisma na apresenta\u00e7\u00e3o foram pontos negativos. Al\u00e9m disso, modos de jogo limitados, uma campanha superficial e poucas op\u00e7\u00f5es de personaliza\u00e7\u00e3o contribu\u00edram para a impress\u00e3o de um jogo inacabado, sem o suporte cont\u00ednuo que a comunidade esperava.
O suposto \u00faltimo cap\u00edtulo da saga de Hideo Kojima prometia desvendar mist\u00e9rios de jogos anteriores, com gr\u00e1ficos de ponta, um mundo aberto taticamente livre, intelig\u00eancia artificial avan\u00e7ada e uma narrativa densa de vingan\u00e7a. Os trailers eram de tirar o f\u00f4lego, sugerindo o Metal Gear mais ambicioso j\u00e1 criado. Contudo, o jogo termina abruptamente, com o segundo cap\u00edtulo parecendo mais um conjunto de sobras do que uma conclus\u00e3o satisfat\u00f3ria. Muitos momentos cruciais, confrontos e desfechos de personagens foram deixados de lado. Rumores indicam que os problemas nos bastidores da produ\u00e7\u00e3o levaram ao descarte de conte\u00fado planejado ou \u00e0 sua implementa\u00e7\u00e3o apressada.
A sequ\u00eancia de um dos mais aclamados jogos de parkour com zumbis, Dying Light 2, prometia um mundo aberto massivo, escolhas com profundo impacto na hist\u00f3ria e ambiente, al\u00e9m de melhorias na mobilidade e combate. A Techland alardeou um jogo com mais profundidade narrativa, decis\u00f5es complexas e um universo din\u00e2mico. No entanto, o desenvolvimento turbulento, com diversas mudan\u00e7as de dire\u00e7\u00e3o e adiamentos, abalou a confian\u00e7a dos f\u00e3s. Apesar da proposta de escolhas significativas, muitos jogadores sentiram que o impacto dessas decis\u00f5es n\u00e3o foi t\u00e3o grande quanto o anunciado, e a hist\u00f3ria por vezes se mostrava inconsistente.
MindsEye, com sua proposta de mesclar uma narrativa profunda, elementos de suspense psicol\u00f3gico e mec\u00e2nicas inovadoras, prometia uma experi\u00eancia imersiva e focada na hist\u00f3ria, com potencial para atrair um p\u00fablico amplo, incluindo f\u00e3s de GTA. Infelizmente, o jogo chegou ao mercado recheado de problemas t\u00e9cnicos, como travamentos, bugs e erros que impediam a progress\u00e3o, tornando a experi\u00eancia extremamente frustrante. A intelig\u00eancia artificial dos inimigos tamb\u00e9m se mostrou falha, gerando mais irrita\u00e7\u00e3o do que desafio. O fracasso de MindsEye resultou, inclusive, em demiss\u00f5es no est\u00fadio.
Anunciado como o retorno definitivo ao universo de Aliens, o jogo prometia recapturar a tens\u00e3o, o horror e a a\u00e7\u00e3o visceral contra as criaturas alien\u00edgenas. Trailers com gr\u00e1ficos impressionantes e a promessa de uma campanha de suspense e um multiplayer competitivo que honraria a franquia, com o envolvimento da Gearbox Software, criaram grandes expectativas para um shooter robusto e fiel. No entanto, no lan\u00e7amento em 2013, o jogo apresentava visuais desatualizados, texturas pobres, ilumina\u00e7\u00e3o fraca e cen\u00e1rios vazios, bem distante do material promocional. Xenomorfos e inimigos humanos exibiam comportamentos bizarros. Miss\u00f5es gen\u00e9ricas, ritmo inconstante, um roteiro fraco e di\u00e1logos ris\u00edveis impediram qualquer imers\u00e3o, frustrando os f\u00e3s da s\u00e9rie.